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3Dmax渲染技巧分享

67 2021-04-21 09:18:17

学习笔记

  场景建模

  整个场景参考了一张照片,但照片只有一个总的角度,就是效果图的视角,其它视角的确定是在场景中所有物体就位后,根据物体在镜头的多少、大小比例合不合适而定。一般原则是小物体不要被遮住,摆放既要自然又不能太随意,因为这里有人住东西不会乱扔,还有就是镜头里有大的物体,也要有小的物体。各物体之间的前后、位置、大小都需反复调整,这样看起来比较丰富,实际上每个镜头都可以说是个完整的场景。这个场景的所有物体都没采用能找到的任何现成模型,从零做起,着实考验耐心。

  因为东西比较多,大部分都是Box转成多边形后,通过拉拉扯扯、腾腾挪挪、半推半就后完成的,要点就是和现实中的那个物体形象吻合,让人不用犹豫一下就能分辨出是什么东西,如果从镜头里看起来模棱两可,那得调整一下位置或形态,要是这也看不清楚那也迷迷糊糊,那所有场景建好后很多物体连什么是什么都无法分辨,整个效果便会大打折扣。先从建模部分说起,模型顺序是从效果图的右下角藤椅开始,往右墙前进绕回到镜头左下角。

  藤椅

  藤椅是将Box转成可编辑多边形,先做出绑藤条的骨架,然后是做那些断了的编织条露出来的须须头。Max没有编织功能,手动费时费力,这里采用贴图加手动。用面片将编织部分在骨架上的位置确定后,边沿破损处一根根插上藤条,一边从镜头里观察哪些地方插上,以及卷曲角度多大会看起来比较明显,包括那些粗的、断了的框架也一样,因为如果刚好顺着视线就会看不出来。

  骨架和须须头都建好后,藤条采用镂空贴图。在PS里用滤镜Alien Skin Eye Candy7的编织功能Weave,根据自己的需要调整好密度缝隙之类的参数后,生成漫反射贴图,然后去色变成黑白做成透明贴图。

  砾石堆

  先做好几个基础石块,可以用编辑多边形方式,也可用石头发生器这类插件。然后做出被分布的垫底模型,有了垫底模型,就可以控制整体分布好后的主要轮廓,如果从镜头里看石堆不丰满或不骨感,那可以通过它来调整,而石子也只要能覆盖住表面就行了。

  祭出MultiScatter,都是常规操作没什么特别的地方,参数也无法固定,主要从镜头里看分布好的石堆外形是不是你所需要的。

  建模部分稍微有趣点的差不多就是这样,其它脸盆、木板、门、台阶等等这类,都是非常简单的多边形拉拉扯扯,看起来会有催眠效果,就不写了,以免让你昏睡3天。


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来源:鸿飞工作室

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