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中山VR培训班
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VR 是 Virtual Reality 的简拼,即虚拟现实,20 世纪 60 年代初被提出,指借助计算机系统及传感器技术
生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。
广泛应用于游戏、新闻媒体、社交、体育与比赛、电影、演唱会、教育、电商、医学、城市规划、房地产等。
- 1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
- 1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
- 1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,终普及率并没有很大。
- 随着Oculus、HTC、索尼等大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。
硬件
短板
目前硬件虽然取得较大的发展,
但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显
- 可视角度:
可视范围太小,容易越过可视边界,
影响体验和沉浸感
内容
短板
尽管硬件发展如火如荼,
但在内容上出现了明显的短板
- 现在内容并未在交互体验方面与
以往的娱乐设备产生本质的不同
和区别
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