VRAR全产品引擎应用设计
一、课程大纲
VRAR引擎应用(二学年)
二、课程价格
32800元
三、课程课时
528个课时
四、授课类型
五、课程介绍
本套课程分为VR/AR美术设计、 VR/AR引擎应用。
课程细致地介绍了VR/AR制作的新技术,以及VR/AR产品制作的规范流程,通过按照VR/AR项目的制作流程,由浅入深地讲解VR/AR相关的全科知识。
特别是汇众教育的UE4高阶技术美术课程,将会大幅提员的竞争力,成为游戏、 虚拟现实、实时影视企业竞相追逐的人才。
课程中使用的教学案例模型,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
六、课程特点
渐进式学习、产品式学习、产品经理思维是我们的核心竞争力
1、竞品特点一:不具备教学逻辑,只是在自有专业上增加引擎技术,根本算不上系统的VR课程。
2、竞品特点二:没有产品思维,缺乏核心基础技术的学习,后期发展有局限。
3、我们的特点一:行业创以完整产品制作为核心的项目考核方案,分组协作并设计产品功能。让学员在技术学习之外获得产品团队开发经验,汇众的学员VR技术仅仅是基础,具备产品设计思维才是核心竞争力。
4、我们的特点二:由于渐进式的学习,学员已经具备unity基础的情况下,专业二UE4引擎的教学并不是停留在基础操作,而是的技术美术课程,打个比方,其它机构教学员如何用美图秀秀P图,我们教学生用Photoshop作大片。
七、教学优势
“赋能式”线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的“因材施教”
3、以线上教学为拓展,在“云课堂”收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构
课程大纲:
课程 | 章节 | 章节名称 | 名称 | 时间 | 课时 | 章节内容 | 案例效果 |
《VR/AR引擎应用》 | K1 | UE4高阶场景素材制作 | SpeedTree写实植物 | 天 | 4 | Speedtree for UE4的安装、界面介绍 | |
第2天 | 4 | 树的概念、树干、树叶基础参数 |
第3天 | 4 | 节点调节参数讲解 |
第4天 | 4 | 草地制作 |
第5天 | 4 | 树木制作 |
第6天 | 4 | 藤蔓制作 |
第7天 | 4 | LOD调节、Ue4导入 |
WorldMachine地形制作 | 第8天 | 4 | 项目设置、基础使用流程 |
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第9天 | 4 | 节点调节,Heightmap高度图设置 |
0天 | 4 | 沙漠地型制作、导入ue4 |
Bitmap2MaterialPBR贴图制作 | 1天 | 4 | B2M使用 |
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Substance Designer PBR材质贴图制作 | 2天 | 4 | Substance Designer安装,界面介绍,基础知识 |
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3天 | 4 | 项目设置,pbr贴图制作流程 |
4天 | 4 | 金属类型材质制作 |
5天 | 4 | 地面类材质制作 |
6天 | 4 | 地板类材质制作 |
7天 | 4 | 木质类材质制作 |
8天 | 4 | 布料类材质制作 |
9天 | 4 | 动态材质制作 |
第20天 | 4 | SBSAR材质与ue4结合流程 |
UE4大型写实环境制作 | Ue4大型写实环境制作 | 第21天 | 4 | 地形导入,LandSapce基础 |
第22天 | 4 | 地形材质球制作 |
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第23天 | 4 | 植物系统制作 |
第24天 | 4 | 大场景制作实例 |
第25天 | 4 | 大场景制作实例 |
第26天 | 4 | 大场景制作实例 |
动画系统与VR交互设置 | Ue4动画系统 | 第27天 | 4 | Sequence基础动画(位移、旋转、缩放等) |
第28天 | 4 | 3dmax/maya角色动画导入,ue4动画设置 |
第29天 | 4 | BlendSpace动画混合空间,动画蒙太奇设置 | 控制一个角色,在场景中自行的行走,配合动作的切换 |
第30天 | 4 | 动画蓝图:控制角色的行走跑等行为 |
VR交互设置 | 第31天 | 4 | VR角色控制,移动交互 |
第32天 | 4 | 瞬移实现,资源优化,发布 |
UE4高阶材质学习 | 材质 | 第33天 | 4 | Ue4车漆材质(车身) |
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第34天 | 4 | 真实玻璃与镜子材质 |
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第35天 | 4 | 皮革(轮胎)塑料材质 |
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第36天 | 4 | 皮肤、毛发材质 |
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第37天 | 4 | 植物动态材质(模拟风吹) |
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第38天 | 4 | 动态火焰材质 |
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第39天 | 4 | 水面材质-海洋 |
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第40天 | 4 | 反射折射-冰 |
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第41天 | 4 | 融解材质-消失 |
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第42天 | 4 | 扰动扭曲材质-气流 |
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第43天 | 4 | 光效、科幻材质--光带/全息 |
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第44天 | 4 | 动态顶点动画-传送门 |
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UE4游戏产品开发 | UE4游戏产品开发 | 第45天 | 4 | VR游戏开发思路与用户体验设计及制作规范 |
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第46天 | 4 | 针对UE4场景进行规划以及场景参考选题 |
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第47天 | 4 | UE4地形材质分层 |
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第48天 | 4 | UE4地形纹理绘制 |
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第49天 | 4 | UE4河流以及砂石 |
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第50天 | 4 | UE4自动植被系统 |
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第51天 | 4 | 角色控制,移动交互 |
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第52天 | 4 | 角色控制,移动交互 |
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第53天 | 4 | 场景任务点模型制作 |
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第54天 | 4 | 场景任务点模型制作 |
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第55天 | 4 | UE4场景效果体积与环境效果调节 |
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第56天 | 4 | 3ds Max/UE4场景渲染与烘培 |
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第57天 | 4 | 3ds Max/UE4场景渲染与烘培 |
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第58天 | 4 | 项目优化与输出 |
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第59天 | 4 | 项目优化与输出 |
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| k1 | 第60天 | 4 |
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第61天 | 4 |
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第62天 | 4 |
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第63天 | 4 |
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第64天 | 4 |
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第65天 | 4 |
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k2 | UE4技术 | 粒子 | 第66天 | 4 | 粒子编辑器详解-各种Data使用 |
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第67天 | 4 | GPU粒子流详解 |
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第68天 | 4 | 大气-雾,云 |
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第71天 | 4 | 烟雾,火焰 |
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第72天 | 4 | 地面爆炸 |
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第73天 | 4 | 水-瀑布,水花 |
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第74天 | 4 | 科技类 |
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第75天 | 4 | 破碎 |
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物理模拟 | 第76天 | 4 | 碰撞设置详解 |
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第77天 | 4 | 刚体系统 |
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第78天 | 4 | 刚体系统-破碎 |
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第79天 | 4 | ue4布料系统 |
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UE4交互蓝图与VR控制 | 蓝图交互 | 第80天 | 4 | 蓝图创建,基础变量 |
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第81天 | 4 | 流程控制,数据类型 |
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第82天 | 4 | 碰撞事件,开关功能(车门开关) |
第83天 | 4 | 背景音乐蓝图、相机动画蓝图 |
第84天 | 4 | 视频播放蓝图,移动蓝图 |
第85天 | 4 | UI创建,图标触发(车身颜色变化) |
第86天 | 4 | 移动传送蓝图(汽车视角变化,如切换到驾驶位) |
第87天 | 4 | UI菜单控制、名称图片切换 |
第88天 | 4 | VR手柄操控-显示VR手柄、绘制导航线 |
第89天 | 4 | VR手柄拾取物体,触碰,释放(灯光开光) |
UE4 VR影视技术 | ue4摄像机设置 | 第90天 | 4 | 相机类型,相机动画设置 |
第91天 | 4 | 相机类型,相机动画设置 |
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UE VR影视技术 | 第92天 | 4 | Sequence概念,Sequence编辑器使用 |
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第93天 | 4 | Sequence序列剪辑,转场 |
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第94天 | 4 | Master Sequence协同剪辑 |
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第95天 | 4 | VR头盔设置,VR资源优化 |
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第96天 | 4 | VR输出:pc/安卓 |
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UE4交互项目开发(汽车) | UE4汽车项目开发 | 第97天 | 4 | UE4交互产品价值与设计思路 |
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第98天 | 4 | 使用现有模型进行交互场景搭建 |
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第99天 | 4 | 使用现有模型进行交互场景搭建 |
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00天 | 4 | 场景搭建与环境效果调节 |
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01天 | 4 | UE4添加 |
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02天 | 4 | 镜头语言以及节奏控制讲解 |
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03天 | 4 | 蓝图触发动画控制 |
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04天 | 4 | 蓝图触发灯光控制 |
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05天 | 4 | 蓝图触发摄像机控制 |
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06天 | 4 | 产品测试 |
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| k2 | 07天 | 4 |
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08天 | 4 |
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09天 | 4 |
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10天 | 4 |
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11天 | 4 |
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12天 | 4 |
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