动画制作与引擎实时渲染设计
一、课程大纲
专业一:三维动作设计专业
二、课程价格
32800元
三、课程课时
504个课时
四、授课类型
五、课程介绍
动画制作与引擎实时渲染设计专业
课程细致地介绍了虚幻引擎的新技术,以及虚幻引擎动画制作的规范流程,通过动画项目的制作,由浅入深地讲解虚幻引擎的相关知识
虚幻4是一套为使用实时技术的人士开发的完整开发工具。从企业应用到电影体验到高品质PC、主机、移动、VR及AR游戏,虚幻引擎4能为您提供从启动项目到发行产品所需的一切,在同类产品中独树一帜。
课程中使用的教学案例模型,有汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
六、课程特点
专业一动画基础扎实、技术方向完整 专业二:动画技术+UE4实时渲染技术=个人动画片
1、竞品特点一:将大部分岗位技能统统学一遍,比如模型制作、材质渲染等,不考虑就业定位,反而学员是什么都会,但什么都做不好
2、竞品特点二:动画制作作为辅助课程,只开设2个月的Maya动画部分,学员只掌握了如何用maya制作动画,但动画的规律和原理根本来不及消化,学员很难在动画岗位上就业,也很难有很好的长期发展
3、我们的特点一:首先系统的学习动画原理,再根据动画片的需求学习如何设计人物、动物的动作,由于学员具备了很好的动画基础,再通过教授游戏动画中的规范,学员可以掌握游戏动画制作技能,由于始终在学习动画制作,学员的技术一直处于叠加式增长,有利于学员长期发展。
4、我们的特点二:专业二行业创的引擎实时动画课程,专业一掌握的动画技术与UE4引擎实时动画技术的结合,学员可以独立完成自己的动画片,这样的人才对于企业的吸引力巨大
七、教学优势
“赋能式”线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的“因材施教”
3、以线上教学为拓展,在“云课堂”收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构
八、师资介绍
杨冬川
2009 年至今从事动漫影视设计、从业9年,曾任职于卡伯托影视制作有限公司、西西网络科技有限公司、黑铁动画担任角色动画师、瓦克文化传播有限公司三维动画项目主管。主要从事三维动画和三维动画分镜工作,对三维动画前、中、后期制作流程都有丰富的经验。主要制作项目《熊猫小镇》、《使者传奇》、《山海界》、《远去僰人》等。
范晓庆
动画讲师。曾参与制作魔幻题材长篇动画《魔幻仙踪》,获美国TheAccolade电影、电视奖;以及参与制作科幻系列长篇动画《风速战警》,《乐比悠悠》,《Legend of the sea》等众多动画片、动画电影均获得国内外数十种不同奖项。
课程大纲:
章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 |
模块 | Maya软件基础 | 天 | 4 | 软件基础 | 通过基本物体的搭建,让学员掌握软件的视窗操作和软件的基本逻辑概念,掌握基本物体的创建和调整,熟悉创建流程和调整方法。
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第2天 | 4 |
第二模块 | 动漫模型制作 | 第3天 | 4 | 动漫场景模型制作 | 掌握基本的多边形编辑功能,可用点编辑,面编辑制作小型或中型建筑模型,掌握组合建筑物建模规范和方法。 |
第4天 | 4 |
第5天 | 4 |
第6天 | 4 |
第7天 | 4 |
第8天 | 4 |
第9天 | 4 |
第三模块 | 材质渲染基础 | 0天 | 4 | 学习UV贴图使用方法 | 此阶段通过场景实例讲解; 并学习到在3d软件中,对于不同植物的模型,有着不同摆放方式,展现不同的效果;
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1天 | 4 |
2天 | 4 | 灯光渲染基础 | 此阶段通过实例讲解,掌握灯光渲染知识,并讲解Arnold与MR渲染器的使用,学会如何处理材质与贴图。 |
3天 | 4 |
4天 | 4 |
5天 | 4 |
6天 | 4 |
7天 | 4 |
8天 | 4 |
9天 | 4 |
第20天 | 4 |
第21天 | 4 |
第四模块 | maya绑定基础 | 第22天 | 4 | 机械绑定 | 讲解MAYA变形器、非线性变形器、骨骼系统介绍、约束的使用,完成机械绑定 |
第23天 | 4 |
第24天 | 4 |
第25天 | 4 |
第26天 | 4 |
第27天 | 4 |
第28天 | 4 | 卡通角色绑定 | 讲解角色骨骼搭建,IKFK、伸缩IK、约束及蒙皮权重的制作,骨骼插件的使用 |
第29天 | 4 |
第30天 | 4 |
第31天 | 4 |
第32天 | 4 |
第33天 | 4 |
第34天 | 4 | 面部表情绑定 | 掌握角色面部表情制作,Blend Shape融合变形器的运用,能够实现较复杂的表情控制,表情骨骼约束及设置,权重绘制。
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第35天 | 4 |
第36天 | 4 |
第37天 | 4 |
第五模块 | 动画运动规律 | 第38天 | 4 | 运动规律 | 本模块着重学习动画原理、动画节奏、跟随、夸张、运动的曲线轨迹、POSE.连续POSE、准备动作&过头动作、反向,动态线概念,为动画打下良好基础。 |
第39天 | 4 |
第40天 | 4 |
第41天 | 4 |
第42天 | 4 |
第43天 | 4 |
第44天 | 4 |
第六模块 | 角色动画 | 第45天 | 4 | 走路、跑步 | 本模块掌握角色动画的循环动画,通过走路,跑步的讲解,让学员能够了解循环动画的制作。 |
第46天 | 4 |
第47天 | 4 |
第48天 | 4 |
第49天 | 4 |
第50天 | 4 |
第51天 | 4 | 跳跃、搬重物、投掷 | 掌握节奏感较强的动画,重点角色重心变化,肢体动作,节奏掌握; |
第52天 | 4 |
第53天 | 4 |
第54天 | 4 |
第55天 | 4 |
第56天 | 4 |
第57天 | 4 | 口型、表情、对话制作 | 口型及表情动画的基本要点,口型动画的技巧,掌握角色口型动画,了解不同动作口型的制作,动作流畅,表情自然。 |
第58天 | 4 |
第59天 | 4 |
第60天 | 4 |
第61天 | 4 |
第62天 | 4 |
第63天 | 4 |
第64天 | 4 |
第七模块 | AE基础知识 | 第65天 | 4 | AE合成 | 掌握AE和合成技术,针对渲染的文件进行调整及输出。 |
第66天 | 4 |
第67天 | 4 |
第68天 | 4 |
阶段考核 | 阶段K1考核 | 第69天 | 4 | 阶段K1考核 |
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第70天 | 4 |
第71天 | 4 |
第72天 | 4 |
第73天 | 4 |
第74天 | 4 |
第75天 | 4 |
第76天 | 4 |
第77天 | 4 |
第78天 | 4 |
第79天 | 4 |
第80天 | 4 |
第81天 | 4 |
第82天 | 4 |
第八模块 | 3Ds Max软件基础 | 第83天 | 4 | 软件基础 | 通过基本物体的搭建,让学员掌握软件的视窗操作和软件的基本逻辑概念。
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第84天 | 4 |
第九模块 | 骨骼绑定 | 第85天 | 4 | max骨骼绑定 | 掌握人形CS骨骼的结构,以及熟悉权重工具的应用,并且完成骨骼绑定。 |
第86天 | 4 |
第87天 | 4 |
第88天 | 4 |
第十模块 | 动画基础 | 第89天 | 4 | 角色待机动画 | 掌握角色POSE的摆放,角色重心的转移,掌握呼吸中的呼气和吸气的表达,理解运动的肉感 |
第90天 | 4 |
第91天 | 4 | 走路、跑步动画 | 掌握走路的特点,关键帧以及性格的表达,盆骨的应用,重心的转移。 |
第92天 | 4 |
第93天 | 4 | 跳跃、空翻动画 | 掌握max动画掌握跳跃及空翻动画的发力及落地的缓冲处理 |
第94天 | 4 |
第十一模块 | 技能动画 | 第95天 | 4 | 角色受击及死亡动画 | 掌握受伤的受击点的表现,柔度处理以及循环,死亡的受击点表现以及物体掉地的处理,柔度处理 |
第96天 | 4 |
第97天 | 4 | 连击动画设计 | 分析攻击及技能的特性,关键帧POSE,增加动作细节,掌握兵器的设计,掌握兵器及技能的帅酷转动动画 |
第98天 | 4 |
第99天 | 4 |
00天 | 4 |
01天 | 4 |
02天 | 4 |
03天 | 4 |
04天 | 4 |
05天 | 4 |
06天 | 4 |
07天 | 4 | 角色展示动画 | 学习展示动画的设计理论和人物性格的分析,物体的应用 |
08天 | 4 |
第十二模块 | 四足\多足动画 | 09天 | 4 | 四足/多足/人马动画 | 四足动物跑步的关键POSE,动画制作流程,重量感体现、重心的掌握,跑步的运动规律,尾巴的运动。 |
10天 | 4 |
11天 | 4 |
12天 | 4 |
13天 | 4 |
14天 | 4 |
第十三模块 | UE4引擎动画展示 | 15天 | 4 | UE4引擎动画展示 | 掌握动画文件导入到UE4,贴图的链接及灯光的使用,文件渲染及输出 |
16天 | 4 |
阶段考核 | 阶段K2考核 | 17天 | 4 | 阶段K2考核 |
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18天 | 4 |
19天 | 4 |
20天 | 4 |
21天 | 4 |
22天 | 4 |
23天 | 4 |
24天 | 4 |
25天 | 4 |
26天 | 4 |
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| 504 | 一个月为21天,每天4课时=一个月84课时 |
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