跨平台游戏开发
一、课程大纲
专业一:2D游戏开发
二、课程价格
32800元
三、课程课时
500个课时
四、授课类型
五、课程介绍
本套课程分为自主引擎开发、COCOS引擎开发、EGRET引擎开发三大专业。
课程从C++、WIN32、DXSPRITE开始,详细分析了游戏引擎所需要的模块,并指引学员独立开发一套适合自己游戏风格的引擎。再通过讲解2款2D大热门引擎COCOS和EGRET,将会大幅提员的竞争力,成为游戏企业竞相追逐的人才。
课程中使用的教学案例模型,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
六、课程特点
专业一技术深度高、专业二面向未来、利于长期发展
1、竞品特点一:短时间毕业,没有打好基础,学生会感觉一头雾水,感觉不到知识点的衔接,不利于学生理解,勉强就业也只能给是一名引擎操作员。
2、我们的特点一:通过自主引擎的讲解,让学生对游戏系统组成有较深刻的认识,并亲自完成功能的编写,让学生对游戏逻辑有较深刻的理解。这样再学引擎时,会茅塞顿开,感悟引擎强大的同时,还不用拘泥于这款引擎。
3、竞品特点二:只学一门引擎,在公司发展比较受局限。因为公司往往会同时开发多个项目,使用多种引擎。当其他组缺人时,随时可以顶替。
4、我们的特点二:Unity、unreal和Server知识的学习,让学生在整个游戏及VR产品开发领域,技能上没有缺陷。可以很快的发展成公司核心员工。另外学习了Unreal技术,意味着你赢在了起跑线,将来发展不可限量
七、教学优势
“赋能式”线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的“因材施教”
3、以线上教学为拓展,在“云课堂”收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构
八、师资介绍
戏程序人气讲师
张旭
游戏程序人气讲师,中国传媒大学硕士学位。 2013 /01--2013/12 北京万代巨像科技有限公司 程序总监 代表作品《口袋女神Plus》 2011 /10--2013 /01 乐动卓越,核心网络游戏项目主程,公司代表作品《我叫MT》《富甲三国》 2010 /10--2011 /10: 北京咏蝉科技有限公司 程序部门主管,代表作《秦殇-千年轮回》、《悟空传之大闹天宫》、《征神领域》《Lady Samurai》 2008/10-2010/09:搜狐畅游 客户端引擎主程 代表作《鹿鼎记》。
况山
游戏程序人气讲师,西南大学计算机科学与技术专业,计算机图形学。擅长Unity3D引擎技术,对硬件以及GPU编程有深入理解。曾从事于虚拟现实软件开发,对计算机图形学有较深入研究。在从事游戏开发期间,主要负责针对移动平台的优化处理、以及网络通信的处理。商业案例:《基于Web的在线3D物品展示平台》、《鑫源摩托车虚拟现实》、《怪物世界》、《封印魔方》。
课程大纲:
9.0跨平台游戏开发专业大纲 |
课程名称 | 模块序号 | 模块名称 | 阶段目标 | 课时 | 课堂案例讲解 |
2D游戏开发(500课时) | K1模块(160课时) | 面向过程的程游戏开发 (80课时) | C语言下的格式化输入和输出,及文件、字符串的输入和输,基本类型变量的定义和使用,运算符的优先级、结合性和使用,进制之间的转换,数据在变量中的存储。 | 12 | 猜数字游戏 |
问题解决步骤,编程语言实现三大结构的形式
| 12 |
数组类型的引入,数组的定义和使用方式
| 16 | 斗地主的发牌逻辑 俄罗斯方块逻辑 |
指针数据类型的定义和使用,函数的定义和使用,基于三种参数传递,传递和修改游戏数据;实现对字符串的常见操作;函数重载,函数指针和引用类型
| 28 | 金手指工具的制作 |
结构体数据类型的设计和使用,枚举、联合体数据类型的定义和使用。文件操作 | 4 | 玩家数据的读取和地图数据的读取 |
函数式编程,实现游戏逻辑。控制台的双缓冲实现 | 8 | 推箱子/飞行射击 |
面向对象的游戏开发 (40课时) | C++语言下的格式化输入和输出。文件和字符串的输入输出
| 4 | 回合制战斗逻辑 |
面向对象的核心思想,面向对象编程时抽象和描述问题的角度。封装性在C++中的实现方式,成员访问权限设计,构造析构函数,静态成员,友元等的知识。 | 20 |
继承性在C++中的实现方式,基类和派生类之间的关系 派生类的构造与析构,多重继承和虚基类等的知识 多态性在C++中的实现方式,纯虚函数和抽象类等知识。 | 8 |
数据类型参数化的背景,函数模板和类模板的定义和使用 | 4 |
动态、静态链接库的使用和开发 | 4 |
数据结构与算法 (36课时) | 顺序表管理数据元素的思想,链表管理数据元素的思想 | 8 | 迷宫游戏寻路 背包系统 |
队列和栈存储和管理数据元素的思想 | 4 |
树的基本概念,排序二叉树 | 8 |
vector、deque、list、stack、queue、map容器的实现原理,熟练使用增删改查所对应的成员函数; | 8 |
冒泡排序、排序、插入排序、二分搜索的原理 | 4 |
仿函数的概念 | 4 |
K1考试 (4课时) | 在线考试 | 4 | K1考试为在线考试 |
K2模块 (120课时) | windows+DirectX底层开发 (36课时) | 窗口创建以及消息机制,游戏的消息循环,调试窗口输出调试信息、字符集、数据类型 | 16 | 游戏滚屏及自主引擎封装 |
GDI绘图,位图显示、文字显示,DXsprite、texture、font等接口的使用 | 8 |
鼠标和键盘的响应,实现动画及类的封装,UI逻辑 | 12 |
游戏数学和物理相关 (24课时) | 坐标系,vector,矩阵matrix | 12 | 黄金矿工游戏的编写 塔防游戏寻路 导弹追踪 射箭游戏 |
碰撞和反弹的实现 | 4 |
物理效果的实现 | 4 |
AI中的寻路算法广度深度优先寻路, AStar寻路,Navmesh寻路 | 4 |
游戏框架设计 (20课时) | 设计模式的编写 | 12 | 框架设计 |
系统及管理类的编写 | 8 |
K2项目 (40课时) | K2项目使用win32底层+DX实现,使用LUA实现UI加10分 | 40 | 独立制作2D项目 |
K3模块 (220课时)
| Cocos2dx基础 (80课时) | 引擎的安装和工程创建、游戏工程结构、引擎基础概念和设计框架、游戏坐标系、调度器、精灵及动作、序列帧动画和骨骼动画、事件处理机制、文本显示、场景切换、异步加载、本地数据存储和瓦片地图等。物理知识http短链接 | 40 | 跑酷游戏 消消乐游戏 坦克大战 |
CocosCreator工具 CocosCreator制作UI过程和导入。 | 20 | 棋牌游戏斗地主 |
棋牌游戏制作流程。 | 20 |
Cocos2dx-LUA (40课时) | LUA常规语法及在cocos中的使用 | 40 | 使用LUA实现小游戏 |
Cocos2dx-js (40课时) | js常规语法及在cocos中的使用,并学会小游戏的制作流程 | 40 | 小游戏-2D打飞机
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白鹭引擎(20课时) | 掌握白鹭引擎的使用 | 20 | 制作H5游戏 |
K3项目 (40课时) | K3项目选择cocos引擎完成,可以使用C++、LUA、JS。 | 40 |
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