屏幕虚化是非常简单的屏幕后处理之一,它的基本做法是对图片中的像素进行加权平均,也就是让每个像素的颜色都或多或少的受到周围像素颜色的影响,进而模糊画面,产生撸多了的效果,网上屏幕虚化的教程很多,在此就不再赘述了。 相较传统的“咔嚓虚化”,“淡入式虚化”的差别是: 1、前戏足,过渡自然,不生硬。 咔嚓虚化 淡入式虚化 2、分担了下GPU的DrawCall,将DC的峰值稍稍降低了些。 50次迭代虚化的渲染情况 咔嚓虚化DC 淡入式虚化DC 当然,“咔嚓虚化”和“淡入式虚化”这个名字是我起的,知道意思就行,不用较真。 其实“淡入式虚化”与“咔嚓虚化”本质上没有区别,只是把多次虚化的动作放在了Coroutine中,大概流程是这样的: OnRenderImage函数调用时,保存一张屏幕截图,并淡入式虚化。 ↓ 在Coroutine中,按照预设的频次迭代虚化屏幕截图。 ↓ 达到预设的虚化次数后,停止虚化并结束Coroutine。 到这里就讲完了,实现过屏幕虚化的朋友肯定已经明白了,再见。如果对于屏幕虚化还不甚了解,或者自己以后年纪大了忘了思路,可到后面看一下几个关键点来辅助回忆,请吧。 本文讨论的两种虚化,有以下几个特点: 相同点: 1、通过适当的缩小截屏后的图片,可在提升效率的基础上加强模糊效果。这是因为缩小图片尺寸等于减少需要处理的像素点,因此效率更高;且图片先缩小,丢掉部分像素信息后再拉伸回原尺寸也能起到一定模糊的效果(因为使用了Bilinear的过滤方式)。 截屏时减小图片尺寸的虚化结果比对(迭代10次,采样半径1.2) (注:这里所谓的“截屏”就是将相机渲染结果的颜色信息取出。后面的虚化处理就是对这个拷贝出来的颜色信息而做的。截屏是通过OnRenderImage函数完成的,这个函数调用的时机可参看Unity函数生命周期或上篇文章《ClearFlags 与 OnRenderImage》。) 2、多次迭代虚化图片,即每次都在上一次虚化的基础上再次虚化,可以提升虚化品质。 调整迭代次数的虚化结果比对(采样半径1.2,降采样2倍) 3、合理调整虚化半径,可以提升虚化品质。 调整采样半径的虚化比对(迭代20次,降采样1倍) 注:如果虚化半径调的过高,会让图片变得“瓷砖化”,正所谓过犹不及,适合自己的才是好的。 4、使用两个Pass通道,分横纵两次进行虚化,减少DrawCall时的采样次数。 不同点: “咔嚓虚化”的虚化动作直接放在OnRenderImage中。因此若迭代次数较高,这一渲染帧的DrawCall必然高。 “淡入式虚化”在OnRenderImage中仅做截屏操作,虚化动作则放在Coroutine中,即根据虚化强度及时间平均在各渲染帧中。 关键部分代码: 咔嚓虚化调用接口 淡入式虚化调用接口 OnRenderImage操作 咔嚓虚化直接迭代虚化图片 淡入式虚化分帧虚化图片 虚化Shader的两个Pass通道 仅额外采样像素周围4个点的信息,可增加。 进行像素颜色的加权计算 最后值得注意一个地方: 要对保存虚化图片的Texture2D进行些属性设置 |