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游戏原画角色设计基础——人物的设计

527 2018-08-13 10:07:03

学习笔记

原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animator""illustrator"

 

原画是相对于动画而言的,其本身是静态的,但它的出现是为动态场景服务的。本质上,原画代表的是物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧。所以,在游戏开发中,原画设计是非常关键的一环。

 

今天小维为大家带来的就是原画设计中为基础的角色设计问题——人物的基础设计。学习人物设计,要注意以下几个点。

 

  一、人体的结构和比例

 设计人体,首先要清楚人体的结构。骨骼与骨骼,骨骼与肌肉,人体结构中的连接、披挂和穿插关系,肌肉是怎样固定在骨骼上的,运动起来是什么样。对这些人体知识,就算你没法做到医学生那样的精通,至少也应该有个大概的了解。了解这些,你笔下的人物才能活起来。

 

其实是人体的比例,我们以前常听说的九头身就是用来形容人体比例的。以一个头长为计算单位,一般来说,小孩子的头部比较大,因此身体比例在3-4个头左右;成人的话,大多全身为7+1/2头长,坐下为5头,蹲姿3个半头,全身1/2处在耻骨联合;老年人由于骨骼收缩,比例会比成年人小一些,因此他的头与肩颈距离会靠近一点,腿部弯曲一点。

 

从性别上来说,女性的肩膀比男性较小,而且腰细、跨宽、胸部丰满;男性肩膀则要平宽有力,肌肉饱满。

 

有句口诀,叫 “立753半”,这就是形容成人的,然后其他年龄段的人根据这个基础来上下浮动。

 

二、头部与五官

头部大致可以分为几个部分:头、眼、耳、口、鼻、眉毛。眼睛是人类面部的主要焦点,眼睛画好了,人物的特征也能基本体现出来。不能忽视嘴巴和眉毛的作用,人类有很多表情都可以通过眉毛和嘴巴表达。

 

我们都听过三庭五眼,三庭五眼就是形容人的脸长与脸宽的一般标准比例,不符合此比例,就会与理想的脸型产生距离。

 

三庭是指脸的长度比例,把脸的长度分为三个等分,从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长的1/3。五眼是指脸的宽度比例,以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右侧发际,为五只眼形。画的时候一定要注意。

 

三、全身的平衡感与动作协调感

人体有很多骨骼和关节,“牵一发而动全身”,就算是一个小小的动作也有可能引起其他关节活动,所以生活中,我们应该多观察多思考人们的动作,生活就是好的老师。

 

虽然眼睛是人心灵的窗户,但一具躯体想画的协调起来,是需要很多统筹布局的,不是把头部五官画好了就行。就像看美女,眼睛的灵性虽然很重要,但身材也是不能忽视的。因此在绘制初期勾线的时候,一定要弄对整个轮廓线的比例,搞对比例与轮廓,后期才不会出现各种头重脚轻的莫名其妙的毛病。

 

还有,在设计动作的时候,一定要注意表情与动作的协调,人的喜怒哀乐不仅表现在脸部,也会表现在动作上,动作与表情是一体的,不能割裂开。

 

 

怎么样,学会了吗?如果想更深入的学习关于游戏原画设计的课程,不妨关注幻维奇迹官网,更多精品课程等您来学习哦。


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来源:武汉幻维龙图科技有限公司
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