原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animator"或"illustrator"。
原画是相对于动画而言的,其本身是静态的,但它的出现是为动态场景服务的。本质上,原画代表的是物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧。所以,在游戏开发中,原画设计是非常关键的一环。
今天小维为大家带来的就是原画设计中为基础的角色设计问题——人物的基础设计。学习人物设计,要注意以下几个点。
一、人体的结构和比例
设计人体,首先要清楚人体的结构。骨骼与骨骼,骨骼与肌肉,人体结构中的连接、披挂和穿插关系,肌肉是怎样固定在骨骼上的,运动起来是什么样。对这些人体知识,就算你没法做到医学生那样的精通,至少也应该有个大概的了解。了解这些,你笔下的人物才能活起来。
其实是人体的比例,我们以前常听说的九头身就是用来形容人体比例的。以一个头长为计算单位,一般来说,小孩子的头部比较大,因此身体比例在3-4个头左右;成人的话,大多全身为7+1/2头长,坐下为5头,蹲姿3个半头,全身1/2处在耻骨联合;老年人由于骨骼收缩,比例会比成年人小一些,因此他的头与肩颈距离会靠近一点,腿部弯曲一点。
从性别上来说,女性的肩膀比男性较小,而且腰细、跨宽、胸部丰满;男性肩膀则要平宽有力,肌肉饱满。
有句口诀,叫 “立7坐5盘3半”,这就是形容成人的,然后其他年龄段的人根据这个基础来上下浮动。
二、头部与五官
头部大致可以分为几个部分:头、眼、耳、口、鼻、眉毛。眼睛是人类面部的主要焦点,眼睛画好了,人物的特征也能基本体现出来。不能忽视嘴巴和眉毛的作用,人类有很多表情都可以通过眉毛和嘴巴表达。
我们都听过三庭五眼,三庭五眼就是形容人的脸长与脸宽的一般标准比例,不符合此比例,就会与理想的脸型产生距离。
三庭是指脸的长度比例,把脸的长度分为三个等分,从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长的1/3。五眼是指脸的宽度比例,以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右侧发际,为五只眼形。画的时候一定要注意。
三、全身的平衡感与动作协调感
人体有很多骨骼和关节,“牵一发而动全身”,就算是一个小小的动作也有可能引起其他关节活动,所以生活中,我们应该多观察多思考人们的动作,生活就是好的老师。
虽然眼睛是人心灵的窗户,但一具躯体想画的协调起来,是需要很多统筹布局的,不是把头部五官画好了就行。就像看美女,眼睛的灵性虽然很重要,但身材也是不能忽视的。因此在绘制初期勾线的时候,一定要弄对整个轮廓线的比例,搞对比例与轮廓,后期才不会出现各种头重脚轻的莫名其妙的毛病。
还有,在设计动作的时候,一定要注意表情与动作的协调,人的喜怒哀乐不仅表现在脸部,也会表现在动作上,动作与表情是一体的,不能割裂开。
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